日本はなぜ韓国のゲームに背を向けたのか?=韓国の反応

日本はなぜ韓国ゲームに背を向けたのか?

●中国ゲームは2倍に成長、Kゲームの売上は半分に縮小
●日本のアニメキャラクター・ジャンルを組み合わせた中国の攻略に押される
●韓国、PCゲーム基盤のモバイルゲームでは限界
●サッカーなど新規IPで重武装、名誉回復を狙う

中国政府の版号(流通許可権)発給の中断で中国輸出の道が塞がったKモバイルゲームが日本でも苦戦している。2017年にピークに達した後、2018年から半分になった実績を続けている。その間、中国ゲームが急成長し、格差が広がった。日本のゲーマーたちに馴染みのあるアニメーションの知的財産権(IP)を前面に出した結果だ。切歯腐心してきた韓国のゲームは、国内ですでに興行に成功した大作で、名誉回復を狙っている。

日本で売上が半分に墜落したKモバイルゲーム

18日、モバイルデータ分析プラットフォームApp Annieのグローバルモバイルゲーム支出規模分析資料によれば、日本のGoogle PlayとAppleのApp Storeなど、2大アプリマーケットで行われたモバイルゲームへの支出規模は、2016年の12兆ウォン台(107億ドル)から昨年は16兆ウォン台(142億ドル)へと、毎年成長している。今年は、新型コロナウイルス感染症(コロナ19)の恩恵も受けた。日本でコロナ19が猛威を振るった第2四半期の1日平均のモバイルゲームの利用時間は3.6時間で、昨年の平均より12%増加した。
日本はなぜ韓国のゲームに背を向けたのか?=韓国の反応

このような状況の中、国内モバイルゲームの日本への輸出は停滞した姿を見せている。

2017年、国内モバイルゲームの日本への輸出規模は7900億ウォン台でピークに達したが、2018年には4100億ウォン台に減少した。決定的な理由は、中国産モバイルゲームに押されているからだ。
日本はなぜ韓国のゲームに背を向けたのか?=韓国の反応

日本のAppleのApp Storeで売上上位30位に入った韓国のゲームは、PUBGの「バトルグラウンズ」とネットマーブルの「7つの大罪:グランドクロス」の2つだけだ。一方、中国のモバイルゲームの場合、中国のゲーム会社ハッピーエレメンツのアイドル育成ゲーム「アンサンブルスターズ」をはじめ、9社が上位30位にランクインしている。中国のモバイルゲームが日本のゲームユーザーに馴染みのあるアニメーションやマンガの知的財産権(IP)を活用して市場を攻略しているのだ。

韓国ゲーム学会長を務めるウィ・ジョンヒョン中央大教授は、「中国のゲーム会社は日本のゲームユーザーの好みを考慮し、彼らに馴染みのあるアニメーションキャラクターとジャンルを活用してモバイルゲーム市場を攻略している一方、韓国のゲーム会社の場合、日本のゲームユーザーには多少馴染みの薄い従来の韓国のPCゲームを基盤に作ったモバイルゲームであるため、人気を集めるのに限界がある」と説明した。

業界関係者は「2010年代のPCゲームが相対的に少ない日本で、国内のPCゲームは比較的善戦したが、最近のモバイルゲーム時代になる過程で、中国のモバイルゲームに押されている局面」と伝えた。

新規のモバイルゲームで反撃に出たKゲーム

中国政府の版号発給の中断で中国への輸出が3年半以上できなくなった状況で、世界3大ゲーム市場に数えられる日本は国内のゲーム会社が放棄できない存在だ。韓国コンテンツ振興院の「2019ゲーム白書」によると、日本のゲーム市場全体は20兆ウォンを超え、米国や中国に次ぐ3番目の規模となっている。国内のゲーム会社は、下半期に新規IPを活用したモバイルゲームを日本現地で披露し、中国のゲーム会社とし烈な勝負を繰り広げる。
日本はなぜ韓国のゲームに背を向けたのか?=韓国の反応

ネクソンは24日、モバイル多重接続逆遂行ゲーム(MMORPG)「V4」をGoogle PlayとAppleのApp Store、PCのWindowsを通じて正式に発売する計画だ。昨年11月、国内に披露した「V4」は、これまでPCゲームにはなかった新規IPを活用したモバイルゲームだ。発売後約10ヶ月間、国内のGoogle Playの売上最上位圏を維持し、ネクソンのキャッシュカウ(現金創出源)の役割を果たしている。ここにFIFAのIPを活用した「FIFAモバイル」も下半期に日本市場に進出する。日本でサッカーが人気スポーツであるだけに、国内に続いて日本でも興行に成功できるという期待感が高い状況だ。

ウィ教授は「国内ではレトロモバイルゲームが人気を集めているが、日本市場を攻略するためには新しいIPを活用した多様なジャンルのモバイルゲームを開発する必要がある」と助言した。

1. 韓国人
ただおもしろくないからやらないのであって、他の理由があるか?

 

2. 韓国人
>>1
ゲームの売上の1/10にも満たない韓流は政府が狂ったように後押ししているのに、輸出親孝行のゲームは中毒だなんだとフェミニストや医者たちと結託して、台無しにしている
本当に情けない

 

3. 韓国人
>>1
もちろん、自己競争力をつけるのが根本であるのは確かだが、外的環境も公平な時の話だ
中国では最初から販売許可そのものを出さず、韓国内ではゲームであれば、麻薬のような扱いをして殺そうと躍起になっている
その一方で、中国ゲームには何も言えないという
それは改善されなければならない
公正に試合をしろと言わなければなrない
中国ゲームにはどうしてそんなに寛大なのか?
当の中国は韓国ゲームをすべて防いでいる状況なのに

 

4. 韓国人
>>3
日本がなぜ韓国のゲームに背を向けるのかということについて話しているのに、いきなり中国のゲームに寛大だという話をしているね
寛大だから日本で受け入れられているのか?ww

 

5. 韓国人
マンガがよく売れたらマンガを殴ってマンガ産業を潰し、ゲーム産業が大きくなるとゲームが問題だ!シャットダウン制だなんだと言って打ちのめし、これで誰が大韓民国に投資して開発するのか?
競争心を誘発して、ただユーザーの財布でも食いつぶすのが、お金を稼ぐのは一番楽だが

 

7. 韓国人
>>5
シャットダウン制のせいで滅びたという韓国のゲームの特徴)シャットダウンがなくても滅びた

 

8. 韓国人
課金を誘導するだけの量産型ゲームを誰がするのか

 

9. 韓国人
>>8
日本のゲームはさらにひどい

 

10. 韓国人
>>9
同じ課金誘導ゲームなら、よりおもしろい方をやるのが当然だし…
韓国のゲームが日本で受け入れられないのは、結局、つまらないというのを認めるようなものではないか?ww

 

11. 韓国人
>>9
日本ゲーム:逆転裁判、ザ・ラスト・オブ・アス、アンチャーテッド、鉄拳、バイオハザード、ゴースト・オブ・ツシマ
大韓民国ゲーム:課金誘導のゴミ

 

12. 韓国人
正直、韓国のゲームの中でゲームだと言えるものがあるか?
スチームのプラットフォームに国内ゲームがいくつあるのか見てみろ…
国内3大開発会社のNC、ネットマーブル、ネクソンが課金オンラインゲームだけを量産するから国内ゲーム業界の発展は期待できない

 

13. 韓国人
日本のゲームの方が圧倒的に素晴らしくて、おもしろくて多様なのに、何のために韓国産のゴミゲームをするのか?

 

14. 韓国人
>>13
それでは、米国のゲームの方が圧倒的に素晴らしくて、おもしろくて多様なのに、何のために日本産のゴミゲームをするのか?

 

15. 韓国人
>>14
米国のゲームって何?
こんなこと言っておいて、任天堂のどうぶつの森をやるのだろう

16. 韓国人
韓国がゲームを開発しましたか?
ゲーム強国なのは、ゲームをうまくやるからであって、開発をうまくやるからではないのだが?

17. 韓国人
おもしろければ止めろと言ってもやる…
汚くておもしろくないからやらないのであって
そして課金要素もひどいし…

 

18. 韓国人
ラストオリジンが日本に進出した時、特に反応なかったよね…
なぜかと言えば、日本のゲームはさらに大人の感受性の高いゲームが多いから

 

19. 韓国人
つまらないから、やらないのであって
何をでたらめ言うのか
韓国のやつらを見てみろ
不買運動だと大騒ぎしても、どうぶつの森は売り切れになって、中古取引しているのを見ると鳥肌

20. 韓国人
政策が問題か?
ただおもしろくないのだ、マンガもゲームも